【DbD】5.1.0でのトリックスターの調整について

最近トリックスターにはまっていまして、5周年イベント中にブン回してまだケーキが90個弱あります。当分トリックスター君には甘党生活をしてもらいます。

 

閑話休題

 

5.1.0でトリックスターの調整(全体的に上方修正)が来ます。

詳しくは公式のパッチノートをご参照。

で、私なりにこの調整の感想的サムシングを書いてみます。

※ちなみに私は、キラーは白帯や黄色帯を行ったり来たりしてるペーペープレイヤーなので、その点ご了承願います。

 

赤字が強化で、青字が弱体化です。

 

裂傷メーターの最大値を8→6に変更しました。

今回最大の強化ポイントです。

「たった2本減るだけじゃん」と思うかもしれませんが、その2本が大きな違いです。

トリックスターを使っていると、「あと1本で負傷させられるのに時間が取られる!」なんて事が結構あります(特に私みたいな初心者)。

それが2本減る事で、チェイス時間の大幅短縮に繋がります。ナイフも節約できますし。

現在でもアドオンの「美しい旋律の殺人」を使用すれば6本で負傷させられますが、こちらはレアアドオンなので人によっては毎回持っていくのはきつかったりしますし、何より空いた枠に別の強力なアドオン(貫通、破裂、反射など)を別に積めるようになります。

正直、これだけでもかなり強化だと思います。


裂傷メーターが減少する速度を変更しました。走っている生存者は20秒、そうでない生存者は15秒で最大からゼロになります。
・裂傷メーターが減少し始めるまでの時間を20秒→10秒に変更しました。

これは6本負傷になった事へのバランス調整だと思います。

辛いと言えば辛いですが、6本負傷になるメリットの方が大きいのでまあ仕方ないかなと思います。

でも正直本当に辛いっちゃ辛いです(特に2つ目)。


・通常攻撃が命中したときの裂傷メーターの減少値を4→3に変更しました。

これは6本負傷になった事へのバランス調整でしょう。

裂傷メーターが最大値の半分減るという事には変わりないですが、最大値が6本になった事で実質強化になっています。

しかし、こちらは【最後のお楽しみ】構成でない限り、恩恵を受ける事は少ないと思います。基本的に負傷(ダウン)するまでナイフを投げ続けるので。

逆に言えば、【最後のお楽しみ】構成を上手く使いこなせれば、かなり便利になるかもしれません。


・メインイベント開始時のモーションを1.5秒→0.5秒に変更しました。
メインイベント発動に必要なナイフ命中回数を20→30回に変更しました。
メインイベントを発動可能になってから保持できる時間を10秒→30秒に変更しました。

メインイベントの変更です。発動に必要な本数が増えた代わりに、発動開始モーション時間が減り、保持時間が増えました。

弱体化もありますが、強化の方がかなり大きいと思います。

 

メインイベントはかなり強力ではありますが、発動に時間がかかって、その間にジャングルジムなどやっかいな地点へ逃げ込まれる事もちょくちょくあります。

それが1秒短縮できるのはめちゃくちゃ大きいと思います。

 

発動時間増加も大きいです。現在は10秒と短いので、ほとんどの場合は発動可能になったらすぐ使わざるを得ない(もしくは使うのを諦める)事になります。

それが30秒に伸びた事で、サバイバーとの距離を縮めた時や救助狩りの時など、メインイベントが有効な場面で使用できる機会が増えると考えられます。


・生存者にナイフが命中したことがわかりやすくなるインジケーターを追加しました。

現在は当たったかどうかは大体サバイバーの悲鳴(?)で判断していますが、それが視覚で判断できるようになるのは地味に嬉しいです。

 

アドオン変更については一部だけ簡単に書きます。

6本負傷になった事により「美しい旋律の殺人」や「フェイズスピンソーダ」の効果が変更(弱体化)されます。

まあ「美しい旋律の殺人」がそのままだと4本で負傷とかになってやべー事になるので当然の調整ですね。

他には主にメインイベント系ですが、全体的に強化だと思います(投げやり)。

 

 

後は実装後にバグが起こらない事を願いつつ、アップデートを待ちましょう。

 

一緒にトリックスターを使おうぜ!!

【迷宮キングダム】クラススキル考察:神官編【TRPG】

続いて神官です。

大臣編はこちら

[祈り]:クラススキルどころか、このゲームの中でもトップクラスの重要スキル。このゲームは基本的に攻撃過多で、油断していればすぐ全滅するので、防御手段は非常に重要。そんな中、割り込みでかつ複数回復出来るこのスキルは、優秀を越えてもはや必須とまで言えるレベル。[祈り]が無いのは縛りプレイと言っても差し支えない。
注意点としては、割り込みなので1サイクルで1度しか使用できない事。最初の相手の攻撃ですぐ使ってしまうと、残りの敵で大きなダメージが来た時に[祈り]で対処できなくなるので注意。使うタイミングをしっかりと見極めるようにしよう。

[退散]:死霊モンスターにダメージをあたえるスキル。好きな数だけ選ぶことが出来るが、数多いカテゴリの中でも死霊モンスターにしか効かない事、ダメージも2D6と微妙な事、モンスターのレベルだけ判定値が増える事、神官の貴重な≪希望≫を使う等、良い点が全くない(特に1つ目)。これを使うくらいなら対象制限のない[流れ星]を使うか、≪希望≫を使わない[使い魔使い]で攻撃する方がまだ良い。ネタ以外で使用する事は無いだろう。

[信仰]:[祈り]に次いで重要なスキル。[祈り]と異なり行動を使用するが、≪希望≫1点で全員回復出来るのは超強力。神官は配下を沢山持てるので、回復量も申し分ない。[星の恵み]と合わせるのもかなり有用で、それだけで戦闘がかなり安定するようになる。
相手の猛攻をしのぎ切った後に立て直す事の出来る非常に貴重な手段なので、余程の事が無い限り取得するべきである。

[生け贄]:配下を好きなコモンアイテムに替える事が出来る。ゲーム終了後に破壊されるのが非常にネックではあるが、逆に言えばゲーム中に使用してしまえば良い。【復活薬】を手に入れて保険の為持っておくのも良いが、【復活薬】が全素材10個なのを生かして【リサイクル屋】で合成に使用しても良い。素材が沢山必要なアイテムを作るのに使ったり、新たな【復活薬】を作り直して破壊されない【復活薬】にするのも有用。
使い道はそこそこあるので、スキル枠に余裕があって王国にエレベーターがあれば、取得を考えても良いかもしれない。【科学調味料】や【時計】といった便利なアイテムを手に入れるのもありだが、それなら【お買い物】や合成で普通に入手する方が良いと思われる。

[神罰]:評価は[退散]とほとんど同じ。モンスターカテゴリに制限はないが、対象が自分と同じエリアな上ランダム、つまり常に自爆する危険がある。貴重な≪希望≫と行動を使用して、自分や仲間にダメージを与えてしまったら笑い話にもならない。ネタ以外で使用する事はないだろう。

[啓発]:取引や交渉スキルの達成値を上げる事が出来る。神官は[魅力]が高いので勧誘等には向いているが、貴重なスキル枠を1つ使ってまでやるかと言われると微妙。【名刺】と組み合わせて勧誘特化神官といったプレイングをするのも面白いかもしれないが、そうでもなければほぼ不要。

総評:大臣は全体的に「使えなくもないが使いどころが難しい」スキルばかりに対し、神官は使えるスキルと使えないスキルでハッキリ分かれている。正直、[祈り]と[信仰]だけでもお釣りが出るほどの強さなので、他のスキルは見ずに、残りはジョブスキルやアドバンスドスキルを取得すれば良いだろう。

【迷宮キングダム】クラススキル考察:大臣編【TRPG】

久々に書いていきます。
騎士編

[徴収]:かなり微妙。貴重な振り直しスキルだが、失敗したくない判定なら最初から≪希望≫を使えば良い。絶対失敗時の保険として使えればまだ良かったが、それさえもしっかり潰されている。使用するのが≪民の声≫固定なのもマイナス。貴重なスキル枠をこれに割く余裕はないだろう。

[内政]:中々良さそうに見えるが、大臣で高い能力値は当然[才覚]。[才覚]は[生活]に該当するが、[生活]はかなり重要なので、元々値が高い事が多い。さらに[軍事]と異なり、[生活]は失敗しても問題になる判定が少ない。大臣で使う機会はほぼないだろう。[武勇]を上げた民無き者なら使えるかもしれない。

[外交]:他国との関係を良くする貴重な手段。同盟国があればゲームをかなり有利に進められる。しかし、逆に言えばそれだけであり、関係を良くしたい国がなければ不要となる。有用なのは間違いないが、使いどころがかなり限られる。必要な時だけピンポイントに取得して、使い終われば再訓練で良いだろう。

[補給]:神官のクラススキル以外での数少ない回復手段。素材を使用するが、錬金術師になって[分解]を取得出来れば素材に困る事は少ないだろう。
唯一にして最大の問題点は、「そもそも神官が居れば不要」である。使うのが≪希望≫だけで使用条件もなく、回復力の多い[祈り]や[信仰]に勝てるはずもない。神官禁止プレイでもない限り、使う機会はほぼないと思われる。

[伝令]:作戦判定はこのゲームにおいて最重要判定なので、その達成値を上げる事の出来るこのスキルは強力......と思われるが、上げられる値がダイス目次第なのが問題。せっかく使ったのにダイス目が低く、無駄になる事もある。生死を分ける判定で、そのような可能性があるの
はかなり危険である。固定値で3上がる等なら間違いなく強スキルだっただろう。取るとしたら、あくまでダイス目が振るわなかった時の保険として取るのが良いかと思われる。最初からこれに頼るのはリスク高いので、とてもではないが推奨しない。

[救出]:民は王国レベルの上限にも影響し、ダンジョン攻略中に失った配下も補充できるので有用なスキルではある。しかし、キャンプ中の大臣は、≪民の声≫稼ぎのための才覚休憩、捜索、情報収集、時としては罠の解除など大忙しである。そんな中でこのスキルを使う余裕があるのかと言えば、かなり微妙である。[マルチタスク]で行動回数を増やせば使えるかもしれないが、そこまでして使うものだろうか。

総評:ハッキリ言って、全体的にかなり微妙である。弱い訳ではないのだが、使いどころが限られる場面が多く、何となく取って有用に使っていけるようなものではない。強いて取るなら、[伝令]を保険として取るくらいだろうか。代わりに、科学スキルには優秀なスキルが多いので、大臣はクラススキルは取らずに、アドバンスドスキルやジョブスキルだけで構成する方が安定すると思われる。

【ネタバレ注意】STAR ELEMENTS ボイスドラマ感想【ミリシタ MTG17】

ネタバレ満載なので注意

 

 

 

 

 

 


                                              
Princess公演で観てた以上の衝撃はそこまでなかった(というかPrincess公演の衝撃が凄すぎた)けど、水桜が想像以上に黒かった。「嘘を付く」ってああいう事だったのか。嘘の会場を教えるって結構えげつない......
個人的には、エピローグで光駆と水桜が再会して、文句を言い合いながら事務所に入って行くのが微笑ましかった。ああいうの、未来と可奈じゃまず起こりえないから新鮮。
ドラマについては少し消化不良感。結局「ミツルギマヤ」は、特に水桜にとってどういう存在だったんだろうか。水桜は前回落ちて、マヤはその時のグランプリだったから、ある種の妬みと言うか逆恨みとかだったんだろうか。ドラマ第二弾とか聴きたい。

歌詞について。
「同じじゃないけど同じだったね」は
憧れを胸に進みたい光駆
誰かを蹴落としてでも進みたい水桜
圧倒的な実力でねじ伏せる星蘭

考えは同じじゃないけど、本気でアイドルになりたい想いは同じ、って事かな。

「ひとりでに生まれない輝き」というのは、アイドル同士でぶつかり合って生まれてくる輝きって感じかな。

取りあえずこんなもん。何かあったら追記するかも。